Mickaël Forrett
Mickaël Forrett es un joven diseñador digital con una amplia experiencia en técnicas de mate painting, las cuales permiten la creación de cualquier escenario o paisaje mediante la adecuada mezcla de imágenes fotográficas o ilustraciones a fin de lograr resultados fotorrealistas. Se viene utilizando tanto en el ámbito editorial como en el de la publicidad, el cine, los videojuegos o la arquitectura. Para ello hay que especializarse en una correcta selección y uso de fotografías y texturas así como en la ulterior aplicación de sombras, luces y color. En esta disciplina se combinan diferentes softwares de retoque fotográfico e infografía, así como de efectos especiales, ya bien estáticos o en movimiento.
Mickaël Forrett trabaja con los motores de render Mental Ray, así como con el V-Ray; también diseña terrenos con el World Machine y realiza retoques dinámicos con el Adobe After Effects, el Nuke (un programa de la firma AutoDesk de composición basado en nodos), el Mudbox (software de infografía en 3D también de la empresa AutoDesk), el Adobe Photoshop y el 3D Maya, una compleja aplicación de modelado y animación en tres dimensiones igualmente diseñada por AutoDesk. Hemos de afirmar que en este complejo área de la creación digital, a nuestro juicio Mickaël Forrett logra unos resultados espectaculares.
Mickaël reside en París habitualmente y su ducho dominio de las técnicas de lighting (iluminación), compositing (composición), texturing (aplicación de texturas), shading (sombreado), rendering (procesamiento del producto final), las que conciernen al propio matte painting (pintura y tratamiento de las capas) así como su personal visión del arte conceptual hacen de él uno de los creadores con más futuro en este oficio en nuestros días.
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La técnica del matte painting consiste en reunir varias imágenes o vídeos dentro de la una misma escena, mediante el uso de programas 2D, 3D y de postproducción, para ir luego solapándolas unas a otras a fin de disponer de diferentes capas que, al ser tratadas de manera independiente, coadyuvarán a lograr una mayor sensación de cercanía o lejanía, potenciando de tal modo la sensación de realismo y perspectiva; hablamos de herramientas como las que incorporan los softwares de Adobe, Illustrator, Photoshop o el mágico y divertidísimo After Effects; de este modo se logran resultados prácticamente imposibles de conseguir mediante el rodaje o la grabación de vídeo de escenas reales.
Desde hace ya unas décadas este procedimiento se viene utilizando de modo reiterado tanto en cine como en la realización de spots publicitarios o incluso en imágenes estáticas como las típicas de cartelería. Ya no se trataría de una técnica en particular sino más bien de la mezcla de muchas; tampoco se puede hablar de un solo proceso en concreto dado que se requiere dominar ciertos conceptos previos y entre ellos, la elección del punto de luz es uno de los principales elementos a definir.
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Proceso de inserción de máscaras (Mickaël Forrett’s mate painting demo)
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Escena final (Mickaël Forrett’s mate painting demo)
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Para aspirar a lograr un resultado creíble resulta preciso alcanzar un balance de tono, saturación y brillo entre todos los elementos que se combinan; la imagen de fondo (el background) podría tratarse casi de modo estático mientras que el resto de capas precisarían… -además de un tratamiento de luz y sombras independiente- …la posibilidad de ir reubicándolas en el frame (fotograma) a medida que se va desplazando la cámara.
Como ejemplo de lo dicho anteriormente, la secuencia del teaser ‘Horizon’ que se inserta de seguido serviría para ilustrarnos al respecto; este corto render conforma la mejor muestra de las habilidades multidisciplinares de Forrett, al menos hasta la fecha de la redacción de este artículo:
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En la imagen anterior el citado background ha premanecido prácticamente estático; por lo tanto no sería preciso diseñar y ulteriormente ‘renderizar‘ (procesar y generar digitalmente) nada más que un solo fotograma del mismo, el cual tampoco necesitaría un tratamiento tridimensional sino que una imagen en dos dimensiones bastaría para cumplir su papel como paisaje de fondo; mientras tanto, el resto de elementos dispuestos en las distintas capas superpuestas ha ido cambiando en el transcurso del travelling (movimiento de la cámara); obviamente las naves que aparecen en el cielo se desplazan y la orientación de los terrenos y objetos más cercanos igualmente va mutando suavemente a lo largo del traslado del enfoque, en base a lo cual, se requeriría de un ‘renderizado’ dinámico secuencial -generado fotograma a fotograma- que obedeciera a la perspectiva que en cada instante de tiempo recoge el objetivo. Esto implica que el contraste, la luz y la proyección de sombras no va a alterarse en los objetos que se encuentran a mayor distancia tanto como en los que se sitúan en la cercanía. La suma de tales factores invitaría a optar por un proceso de construcción tridimensional de dichos cuerpos cercanos a la cámara.
Conviene recordar que todas las aplicaciones de diseño en 3D disponen, no ya de una sola sino de varias cámaras virtuales desde las que se trabaja la producción de la escena, así como la percepción final de la secuencia; una cámara a la que normalmente también hay que implementar un determinado movimiento, zoom o tránsito.
En definitiva, para lograr un comportamiento coherente del total de los elementos y parámetros en juego es preciso aplicar los debidos ajustes en las diferentes capas involucradas así como en los modos de superposición éstas; y estos son los requerimientos que permiten efectuarse desde herramientas como Photoshop o After Effects, ambos productos de la pionera marca Adobe; además de tratarse de aplicaciones líderes en esta disciplina prácticamente desde que se lanzaron al mercado a inicios de la década de los 90 del pasado siglo.
After Effects viene a ser como un Photoshop dedicado a la postproducción, edición, retoque y trucaje de imágenes animadas para cine y vídeo en general; su kernel (núcleo del sistema operativo) y algoritmos de funcionamiento de los plug-ins (filtros y aplicaciones aditivas) responden a la misma arquitectura de programación que los que operan bajo Photoshop.
En cualquier caso el trabajo de Forrett devino en un acertado proceso de imaginación conceptual, técnica y buen gusto que hubo de elongarse hasta cinco meses para llegar a transmutarse desde la fase de sketches preliminares... :
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…hasta llegar a convertirse en…:
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Del digital painting al matte painting
Desde los films ‘King Kong’ hasta ‘Blade runner’, pasando por ‘2001: A space odissey’ o la saga ‘Star Wars’ diferentes modalidades de procedimientos de mate painting han venido siendo utilizados por los cineastas de unas y otras épocas. Especialistas de la talla de Dylan Cole, Dusso, Chris Stoski, Alp Altiner o Darin Hilton se lucieron en su día en esta faceta creativa trabajando para las factorías de ILM, Digital Domain, Cinesite, DreamWorks SKG, Pixar, con cada vez más asombrosos resultados. Y en el caso que nos ocupa y aún tratándose todavía de una joven promesa en la materia, la verdad es que los comentarios de algunos de los especialistas y forofos del gremio no nos resultan demasiado exagerados:
[ “I’ve always been amazed by the Matte painting work on Bladerunner. And off topic, the model work as well. Those men were brilliant, and before the aid of computing. Mickaël Forrett’s work on Horizon is stunning!“ ]
Igualmente en estas artes de composición de imágenes se hace uso de la técnica de la pintura digital (digital painting) combinada con las herramientas de subexposición y sobrexposición (double expossure) que incorporan las últimas versiones de Photoshop; de tal forma es posible combinar los grados de iluminación de cada sección de la escena así como el control del contraste de manera tanto global como local, permitiéndonos parametrizar la exposición final manualmente y a la medida de las necesidades del film-set (escenario, ya bien virtual o real).
En referencia a todo lo expuesto anteriormente, la importancia del buen uso de las máscaras (mattes) diseñadas para cada capa (layout) viene a ser particularmente vital a la hora de conseguir la coherente simbiosis de los distintos componentes en una sola y única percepción final.
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Proceso de mate painting para ‘Horizon’
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‘Horizon’ proceso de producción
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Escenas de ‘Horizon’
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-(Pulsar en los marcos de imágenes para la navegación en alta definición)-
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Digital painting
A continuación una muestra del complejo y elogiable arte del digital painting de la mano del propio Forrett, realizado en este caso para el diseño de las escenas del cortometraje ‘The end of Sparta‘; incluso para los buenos dibujantes o artistas pintores sobre lienzo, papel, que se aplicaran ya bien en el uso del lápiz, carboncillos, óleos, acuarelas o pinturas, el desenvolverse con mediana soltura con las herramientas que provee el ordenador comporta un mundo nuevo de desafíos aunque a la vez un universo aún más vasto de posibilidades:
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‘The end of Sparta’, escena final.
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Speed painting
Nuevos ejemplos, a continuación, de diseño ‘pictórico’ digital abordado a cierta velocidad, de factura de la diestra mano de Forrett:
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Sunny morning – Final scene – (Mickaël Forrett)
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LightHouse – Final scene – (Mickaël Forrett)
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Steamship – Final scene – Mickaël Forrett
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En fin; como alega uno de los comentaristas a pie del vídeo que sigue:
“This kills everything I know in Speedpainting”.
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Endless Space 2 – The Unfallen – Prologue
Para más datos, seguidamente enmarcamos un video que realizó para la empresa Supamonks Studio como promoción del video-juego Endless Space 2 (Amplitude Studio). Los caracteres y diseños de la nave espacial fueron acometidos por el equipo de Amplitude Studio; mientras que, obviamente, el paisaje del entorno y las imágenes de los backgrounds corrieron de la mano de Mickaël Forrett.
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3D modeling, texturing, lighting and rendering
Por si fuera poco todo lo hasta aquí expuesto, Mickaël también es músico y produce sus propias mezclas que pueden escucharse en algunos de sus clips así como en su cuenta personal en el seno de la plataforma SoundCloud; pero en lo que atañe estrictamente al apartado de imagen, su cada vez mayor implicación con las herramientas de diseño en 3D le avalan para producir proyectos cien por cien infográficos ciertamente notables.
En el caso que sigue, el modelado, la animación, la generación de partículas (particles generator), el sombreado, la iluminación y el render final fueron realizados desde el Autodesk 3D Maya; y lo cierto es que el resultado ofrece un aspecto impecable; desde nuestro particular entender, especialmente en lo que toca al capítulo de iluminación. Se hizo uso también del Autodesk Mudbox y el Photoshop para ultimar el acabado de texturas y la composición final se efectuó desde The Foundry Nuke y el Adobe After Effects.
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Mickaël Forrett demo reel
En definitiva pues, tras haber descubierto hace poco las imágenes de Mickaël… -y habernos puesto en contacto con él a fin de solicitarle la licencia para redactar un artículo sobre su perfil y su obra- …nos congratulamos de que nos facilitara la tarea de compilar e incluir los enlaces correspondientes a fin de ser insertados en este post dedicado.
Y como colofón del presente memorándum nada mejor que añadir también su propio demo reel (carrete de demostración) -producido en 2016- para hacernos una idea global de su capacidad de ingenio conceptual, inventiva y desarrollo.
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Mickaël Forrett – Breve resumen de su carrera profesional
January 2015 – Current : One More Production – Paris – CG Artist / VFX Supervisor.
March 2015 – December 2015 : Fortiche Production – Paris – Compositing.
November 2014 – March 2015 : One More Production – Paris – CG artist / VFX Supervisor.
June 2012 – October 2014 : One More Production – Paris – CG artist.
July 2012 – May 2013 : Freelance – New York city.
April 2012 – June 2012 : Intern at The Mill New York – Matte painting and compositing.
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-(Pulsar en los marcos de imágenes para la navegación en alta definición)-
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Enlaces a los sitios web de Mickaël Forrett
Mickaël Forrett en la prestigiosa web de Behance
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