Promethea: La experimentación teórica.

-(Artículo íntegramente importado de la web: zonanegativa.com)-

Promethea: La experimentación teórica.

Por José Torralba – 16 marzo 2007.

Promethea debe entenderse como un proyecto especialmente personal de Alan Moore dentro del sello America’s Best Comics, dependiente de Wildstorm y, por tanto, de DC Comics. Fue publicada de forma irregular entre 1999-2005 en USA, con numerosos parones y largos períodos de sequía editorial hasta su final programado en el número #32

Estos condicionantes fomentaron un caos total en la edición española, inicialmente llevada a cabo por Planeta DeAgostini. Se publicaron 12 números de 24 páginas en formato grapa, correspondientes a los primeros 12 números USA, con cadencia mensual. Tras un largo período se retomó la publicación, esta vez en forma de tomos recopilatorios que continuaron allá donde se quedó la serie. Aún así, ésta se tuvo que volver a detener por la falta de material. Todo hacía presagiar que iba a tratarse de una de esas series de culto malditas que, como Planetary, nos llegan con cuentagotas y que ni siquiera en USA son bien tratadas.

Esta edición que ahora nos trae Norma Editorial tras la adquisición de los derechos para la publicación de Wildstorm en nuestro país promete ser la definitiva. Están programados cinco tomos trimestrales, correspondientes a los TPB USA en cartoné. La edición que tengo en mis manos tiene unos extras bastante interesantes, que incluyen una introducción de Alan Moore y bocetos sobre el personaje, aunque como lector me quedé con ganas de más. Eso sí, el cuidado de la edición es máximo.

Argumento

En un presente ucrónico (la acción se sitúa en 1999, el mismo año en que comenzó su publicación), una joven universitaria, Sophie Bangs, se encuentra realizando un trabajo sobre un ser a la vez mitológico y real que responde al nombre de Promethea, y que resulta ser la propia idea de imaginar, encarnada a lo largo de la historia en aquellos con la suficiente fuerza como para hacer prevalecer las ideas frente a las sensaciones. Como nueva Promethea, Sophie deberá afrontar a lo largo de la serie el dominio de sus poderes (guiada por sus predecesoras), la amenaza de aquellos que quieren retener al ser humano en el plano material para conservar su dominio sobre lo terrenal, y el peligro de generar una imaginación desbocada en la mente de los hombres.

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Promethea, Moore y Platón

La filosofía platónica estableció, a nivel puramente didáctico, dos mundos separados e irreconciliables. Uno es el mundo de lo sensible, el que ordinariamente habitamos y en el que vivimos, tan sólo existente como sombra y expresión de otro, aparentemente menos accesible pero mucho más sugestivo: el mundo inteligible, que compete a las ideas y que, realmente, es el que posee la propiedad de ser. Sólo superando la barrera perceptiva del primero podemos acceder al segundo y encontrar verdadero conocimiento, aprehendiendo los conceptos que definen lo que vemos como lo que en realidad son: inmutables, perennes, eternas ideas; ideas que han existido antes de nosotros y que nos limitamos, simplemente, a descubrir. A imaginar.

Así pues, cuando en la primera portada de Promethea, Alan Moore (gnóstico y, por tanto, parcialmente neoplatónico), afirma de ella que:

“Si no existiera, tendríamos que inventarla”

…quiere decir justamente eso: ella ya existía y por tanto él no pudo inventarla; se limitó a imaginarla, a subjetivizarla y a darle la forma que creía conveniente hasta alcanzar una representación inmanente a su esencia que presentar al mundo. ¿Y qué es Promethea? La propia idea de imaginar, de la que Moore nos ofrece su visión, su sombra, su imagen.

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Para entenderlo más claramente, les propongo hacer un pequeño ejercicio juntos. Imaginen un cómic… a muchos se les vendrá a la cabeza la imagen del Capitán América 25, a otros se les vendrá un número de Sandman y a otros un número de la JLA. Pero eso no es más que una manifestación de la idea cómic. Si profundizan lo suficiente, encontrarán una representación más esencial, aplicable a todos los cómics pero que será (y esto es lo más importante de todo) común a todos los que se propongan hacer el ejercicio. Eso, estimado lector, no es ya una representación: es la idea platónica de cómic, y no pertenece a su imaginación, sino al mundo de lo inteligible, accesible por todo el que se lo proponga.

Lo que Moore hace es intentar imaginar la propia imaginación (al igual que sus personajes), y le da el nombre de Promethea. Conscientemente, no establece una sola Promethea en el cómic, sino que hay muchas en función del “anfitrión” en el que se encarna (y que coincide con el que la imagina) aunque esencialmente, al igual que la idea de cómic, siempre sea la misma. Y lo que pretende es que cada lector recree su propia Promethea, acceda a su mundo interno imaginativo y, tal vez, al mundo inteligible, que es idéntico para todos. Encontrar aquello que nos une a través de lo que tenemos en común en el mundo de las ideas. Y todo ello, mediante el vehículo que supone un cómic.

Paralelamente, se refundan en la obra una gran cantidad de referencias mitológicas y religiosas pero, sobre todo, herméticas, cabalísticas, alquímicas y gnósticas. Para el no iniciado en tales términos, le resumiré simplemente que son una serie de doctrinas esotéricas que mezclan paganismo y religiones monoteístas y que buscan, a través de diversos medios y símbolos, obtener un conocimiento que está vedado para el resto.

El autor aúna todos estos referentes y muchos más. Por ejemplo, HermesToth, que acoge a la pequeña Promethea del primer número, es un mito de la doctrina gnóstica que fundía dos personajes de la mitología griega y egipcia respectivamente en una entidad que personificaba el conocimiento oculto y el saber. O las Sefirot de la Cábala (un conjunto de doctrinas esotéricas de la religión judía), emanaciones y manifestaciones de lo divino que, al ser componentes reduccionistas de aquél, permitían un acercamiento cognoscitivo.

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Si en El péndulo de Foucault, Umberto Eco acometía una revisión exhaustiva y novelada de las variantes del “conocimiento secreto” a lo largo de la historia y la cultura con el mero fin de burlarse de ellas, Moore las hace confluir como expresiones de una sola idea (tema recurrente como se ve, en toda la obra); y esa idea es la necesidad de trascendencia, de alcanzar ese mundo inteligible que se eleve sobre la realidad perceptible; es la idea, en definitiva, de imaginar. En ese sentido, no anda desencaminado quien afirma que ésta es, junto con V de Vendetta, la obra más personal de Alan Moore ya que, si esta última definía su orientación política (anarquismo), el material del que hoy nos ocupamos define sus propias creencias.

Tal vez lo único que pueda achacársele como guionista a nivel argumental es que, si bien su propuesta es intelectualmente arrebatadora, el lector (y esto ya es una opinión personal), se muestra poco identificado con los personajes (no así con la acción). Es más sugestivo lo que se cuenta y cómo se cuenta que la empatía que podamos desarrollar por unos personajes un tanto fríos.

La experimentación: Unidad de forma y fondo

Llegados a este punto se hace necesario reseñar el método escogido para vehiculizar el obtuso pero atractivo mensaje que se nos proporciona. Si en mi anterior post sobre 100 Balas decidí analizar por separado el guión del dibujo, aquí haré justamente lo contrario dado que, en el corazón de ambos, late una sola voluntad: innovación experimental. Cada número, dentro de una razonable homogeneidad estética, supone una fuente de hallazgos formales y visuales que hacen que no se pueda hablar de estilo en Promethea. Tanto más cuando se evalúa la heterogeneidad de la serie al completo (es decir, cuando comparamos los números entre sí). Esto, es totalmente buscado: en primer lugar por lo atractivo que resulta tener una serie para experimentar a nivel visual y narrativo, y en segundo porque, si bien cada número es diferente estéticamente del anterior, la esencia de lo que se cuenta sigue siendo la misma; es decir, la idea común a todos los números se mantiene inalterable sea cual sea la forma en la que va contenida. Vemos así como la heterogeneidad se encuentra conceptualmente justificada en la serie.

Es cierto, no obstante, que Promethea bebe de forma regular de las raíces pulp. Se observa en multitud de detalles, y en especial en el acercamiento de la imagen del personaje a iconos como Wonder Woman, Xena, la Princesa Guerrera (que es específicamente mencionada) o a los diseños de Neil Gaiman y Todd Mcfarlane para la Ángela de la serie Spawn. Esas raíces pulp también pueden rastrearse hasta ese presente ucrónicamente futurista, hortera y obtuso, como sólo Moebius pudo imaginar para El Incal, o en el mundo de hombres-lagarto y amazonas guerreras de Hy Brasil (tan cercano a Red Sonja). En ese número por cierto (#6 USA), aparece un homenaje/plagio en la derrota de Marto Neptura a una de las cintas que más me marcó de pequeño: El vuelo de los dragones (1983), una preciosa película de dibujos animados que versa también alrededor de la magia y en el que la lógica reduccionista y científica se aplica en la derrota del villano principal.

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También es cierto que se mantiene más o menos un cliché estético en el trato que se otorga a un solo escenario: el mundo real, una amalgama deudora del postmodernismo chic, caótico y con profusión de elementos que resaltan lo materialista (abundancia de coches, anuncios, etc), y que busca redundar en la superficialidad y banalidad de la sociedad actual (perfectamente expresado con el icono del Gorila llorica). Moore apuesta claramente por el mundo de la imaginación (La Inmateria, en el cómic), y se lo hace saber al lector manipulándolo estética y emocionalmente para que prefiera, como la protagonista, el mundo de lo imaginario.

Pero sobre todo ello se eleva, como he mencionado, una voluntad de innovación que afecta tanto a guión como a dibujo; a idea y a ejecución. Cada número se abre como capítulo de un poema épico culto, reseñando los acontecimientos que acontecerán y, tras las portadas (que analizaré aparte) la experimentación es patente desde la unidad fundamental del cómic: la viñeta y su estructuración en la maquetación de página.

Podemos encontrar cuantos hallazgos formales queramos, y no hay un número de viñetas constante por página. Éstas pueden ser además regulares, irregulares, circulares, perimetralmente indefinidas, pueden encontrarse delineadas o sin bordes que las delimiten, e incluso pueden introducirse marcos, dameros o escudos simbólicos que adornen la composición. Y si en las viñetas (la unidad significativa del cómic) se observa heterogeneidad, la maquetación (que es una macrounidad significativa) supone ya el uso de un recurso distinto tras otro. Miren estos ejemplos (seguramente emplearé uno de los post de los jueves sobre lenguaje del cómic para desarrollarlo de forma más adecuada).

A esta deconstrucción formal, le tenemos que añadir la contrapartida gráfica. Aunque el uso de la línea es generalmente discreto y arquetípico, J.H. Williams III se entrega a la experimentación visual con la introducción de volúmenes y colores anómalos, heterogéneos y altamente sugestivos (aplicados por Jeromy Cox), como ya hiciera Frank Miller en su Ronin. Muchas veces incorpora (aunque no sé si de forma deliberada), una complejidad innecesaria en los dibujos, dificultando su comprensión por parte del lector, algo que puede observarse en la aplicación incoherente de sombras usando gradaciones de colores y en la profusión de detalles visualmente irrelevantes.

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Williams se ve auxiliado en su labor con pequeñas colaboraciones de otros autores: Todd Klein (para los logos, diseños y escudos iconográficos que a menudo enmarcan las viñetas), Charles Vess (para historias puntuales como Romanza para un hada), o José Villarubia (para la infografía). Pero ante todo, forma un tándem muy atractivo con Mick Gray, su entintador, y auténtica alma del acabado gráfico tanto como lo pueda ser el propio dibujante.

Sobre portadas y homenajes

Siguiendo la tónica general de números estéticamente unitarios pero muy diferentes entre sí, cada portada difiere totalmente de uno a otro, no respetándose ni siquiera el logo definitorio. Todas, salvo la primera, a cargo de Alex Ross, están firmadas por Williams y Gray.

En cualquier caso, puede encontrarse una referencia para cada una de ellas, lo que resulta en una suerte de imitación/homenaje a un estilo o artista determinado. Como curiosidad, debajo de las firmas de los autores en cada portada, podéis encontrar a quién “homenajean” (un repaso por google y listos). Así, para las seis primeras portadas, tenemos:

#1 Nada… Es de Alex Ross, y en la portada alternativa se limitan a seguir su tónica.

#2 No está reseñado, pero homenajean claramente a los thrillers de serie negra de mediados del siglo XX.

#3 Tampoco lo reseñan, pero personalmente lo encuadraría dentro del surrealismo no automatista (Dalí, Magritte).

#4 Supone el primer número en el que empiezan a hacerlo. Al pie de la escalera, sobre la alfombra, puede leerse: “Gray-Klein after Morris”. Se refieren a William Morris (1834-1896), un artista inglés y activista socialista.

#5 Debajo del recuadro donde ambos autores enmarcan su firma, puede leerse “After Leyen-Decker”, haciendo mención a Joseph Christian Leyendecker (1874-1951), un ilustrador americano, especialmente reseñable por la creación de posters propagandísticos durante la II Guerra Mundial.

#6 En el mismo lugar que en el número anterior leemos “After Brundage”, refiriéndose a Margaret Brundage (1900-1976), famosa por haber ilustrado el magazine pulp Weird Tales.

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Conclusión

Una obra intelectualmente cautivadora, con un nivel de experimentación formal y visual sobresaliente, inusitado y prolífico, aunque poco proclive a generar empatía y emociones en el lector. Gustará a aquellos que disfruten realizando múltiples lecturas y comprendiendo las referencias más nimias de todo lo que leen. Si no te gustan esta clase de juegos, abstente; esto no es material superheroico al uso, aunque siempre puede llegar a divertirte.

Lecturas recomendadas

Diccionario de símbolos, de Juan-Eduardo Cirlot. Un diccionario que te permite saber rápidamente y con ilustraciones qué significa cada símbolo que aparece en Promethea. Por ejemplo, del caduceo tenemos que es “una vara entrelazada con dos serpientes que en la parte superior tiene dos alas o un yelmo alado. Su origen se explica por la supuesta intervención de Mercurio [Hermes romano] ante dos serpientes que reñían, las cuales se enrollaron en su vara […]”

Diccionario del Péndulo de Foucault, de L. Bauco y F. Millocca. Si quieres saberlo todo sobre sociedades secretas, esoterismo, cábala y hermetismo, éste es tu libro. Funciona como breve enciclopedia sobre el tema o como guía indispensable para leerte la novela.

Los mitos griegos, de Robert Graves.

Estudios sobre iconología, de Erwin Panofsky.

Página de la Wikipedia (en inglés) sobre Promethea.

Imprescindible página (en inglés) con anotaciones a los 18 primeros números.

-(Última actualización de este artículo: 23 de enero de 2010)-

[ La referencia a la última actualización del 23 de enero de 2010 se refiere al artículo original publicado en la web: zonanegativa.com, anteriormente enlazado:

http://www.zonanegativa.com/promethea-la-experimentacion-anempatica/  ]

info@zonanegativa.com

Fuente: zonanegativa.com

[ Promethea: La experimentación teórica. Un artículo de José Torralba publicado el 16 de marzo de 2007, en la web ‘zonanegativa.com‘. ]

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2 Comments

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